기획안은 개발자와 클라이언트가 제대로 소통하기 위해 정말 중요해요! 잘못된 커뮤니케이션은 외주 단가를 올릴 수도 있을 뿐만 아니라, 더 나쁜 것은 생각하시는 것과 다른 결과물이 나올 수 있는 위험도 있어요.
모든 개발자가 동일한 스타일의 기획안을 요구하는 것은 아니겠지만, 저는 기본적으로 외주를 받을 때도, 줄 때도 , 그 분야의 전문가에 해당되는 사람이 해당 작업을 더 잘 이해한다고 생각하고 있어요. 그렇기 때문에 결과물이 어떻게 작성되어야 하는지를 기획안에 적는 것이 아니고, 자신이 원하는 결과물과 방향이 어떤 것인지를 설명하는 것이 좋다고 생각해요. 예를 들어 로고 디자인을 위해 디자인 외주를 맡긴다고 해 볼까요? 그런 경우, 저라면 이러한 방식으로 설명을 할거에요.
👍좋은 예
제가 원하는 로고의 디자인은 시티팝 감성이 나면서, 회사의 제품인 ~~ 가 추상화되어 들어가 있으면
좋겠습니다. 로고의 주 타겟층은 20-30대의 젊은 여성입니다.
저는 개발에서도 이러한 기획방향이 더 좋다고 생각해요. 제가 생각하는 나쁜 디자인 외주 기획안은 이러해요.
👎나쁜 예
제가 원하는 로고의 디자인은 시티팝 스타일의 붉고 푸른 네온사인 색깔이 들어가 있으며,
로고는 각진 모양이면서 엣지한 스타일이어야 합니다. 디자인은 복잡한 것보다는 단순해야 하며,
로고는 선명도를 50%정도 낮추어 배경에 넣어야 합니다.
좋은 예와 나쁜 예의 차이점이 뭘까요? 좋은 예인 경우, 시티팝의 분위기와, 필요한 것 ( 회사 제품 추상화 이미지가 들어가야 함 ) , 그리고 추구하는 방향 ( 20-30대 타겟 ) 을 설명했지만, 결과물인 로고가 어떻게 제작되어야 한다는 결과물에 대한 기획안을 주지는 않았어요. 그렇기 때문에 로고의 색상, 로고의 디자인, 로고의 전반적인 분위기는 디자이너의 자율에 맡겨서 나오게 될 거에요. 기획안은 우리가 추구하는 방향과 , 필수 조건을 명시하였지 결과물을 고정하지 않았어요.
나쁜 예인 경우, 색상과 배경의 방식, 스타일의 지정 , 하지만 모호한 경계선 ( 단순함, 단순함이 어떤 의미인지, 어느정도가 단순한 것인지? , 엣지한 스타일이 무엇인지, 각진 것은 정확히 어디가 각져 있어야 한다는 것인지? ) 을 가진 요구조건을 통해 디자이너의 실력을 발휘하기 어렵게 만들었어요. 디자이너에게 외주를 맡긴다는 것은 물론 그 디자이너의 디자인 실력 자체를 구매하는 것이지만 그 디자이너가 살아오면서 봐온 많은 디자인과 작업을 진행하면서 느낀 영감과 아이디어를 함께 구입할 때 가장 좋은 결과물을 얻을 수 있을 것이라 생각해요. 나쁜 예는 그러한 것들을 발휘 할 수 없게 막게 되고요.
그럼 이제 마인크래프트로 돌아와서 어떤 방식으로 기획안을 주시면 가장 좋을지 함께 알아볼까요?
1️⃣ 가장 먼저, 어떤 컨텐츠를 추구하고 싶은지 생각해 보세요. 미니게임 예제 좀비 서바이벌 : 만약
미니게임이라면 이런 시간의 경과에 따라 더 많이 밀려오는 좀비 웨이브를 잡는 게임
침대전쟁 : 서로 다른 곳에서 스폰하여 자신의 베이스를 지키면서 다른 플레이어의 적을 파괴하면 승리하는 게임
일반 플러그인 예제 직업 플러그인: 특정 활동을 하면 레벨이 오르고 , 직업 스킬이 해금되며 , 보상을 받는 플러그인
던전 플러그인: 특정한 지역에 던전을 만들고, 플레이어가 던전에 입장하고, 몬스터를 잡고, 완료하면 나오는 플러그인
2️⃣ Divide and conquer , 나누고 정복하는 전략을 통해 세부사항으로 들어가는 형식 , 전략을 통해 세부사항을 생각해 보세요.
위에 언급한 좀비 서바이벌과 , 직업 플러그인에 대해 좋은 방식과, 좋지 못한 방식의 예를 들어서 설명해 볼까요?
👍 좋은 예